
Lukas N. Eggert
Beschränkte Eigenzeit: Zeitpolitik, Videospiele und Stress in China
Es ist aktuell keine gute Zeit, Videospieler in China zu sein. Eingezwängt zwischen den Erwartungen einer vereinnahmenden Leistungsgesellschaft und den Vorgaben eines autoritären Parteistaates bleibt kaum Raum für „verspielte“ Freizeit. Wo sie doch existiert, ist sie häufig von Schuldgefühlen und Stress begleitet. Erholung dient hier, im Sinne von Karl Marx, primär der Regeneration der Arbeitskraft, nicht dem Selbstzweck.1 Onlinespiele, die sich oft von beiläufigen Hobbys zu zeitintensiven Praktiken entwickelt haben, passen nur bedingt in diese Vorstellung. Sie markieren ein Spannungsfeld zwischen den zeitpolitischen Vorgaben des Staates, den gesellschaftlichen Ansprüchen an Produktivität und den individuellen Bedürfnissen nach Helga Nowotnys Eigenzeit 2, einer selbstbestimmten Nutzung von Zeit. Daraus resultieren chronische Zeitknappheit, Zerrissenheit zwischen Lebenssphären und eine paradoxe moralische Konstellation. Fast 40 % der chinesischen Bevölkerung, knapp 550 Millionen Menschen, und sogar fast 70 % aller Zehn- bis Neunzehnjährigen spielten im Jahr 2022 regelmäßig,3 sollten aber im Lichte offizieller staatlicher Diskurse Schuldgefühle empfinden und damit auch Stress.
Eigenzeit unter Druck
Nowotny unterscheidet Eigenzeit, die subjektive Gestaltung und Aneignung des eigenen Zeithaushalts, von den kollektiven Rhythmen, die Gesellschaften oder Staaten organisieren und die dem Individuum vorgegeben werden (Sozialzeit oder auch Weltzeit). In China wird diese Eigenzeit besonders knapp, weil der Parteienstaat nicht nur Rahmen setzt, sondern Zeitnutzung auch aktiv reguliert. Wie Nicola Spakowski in einer früheren Ausgabe des Zeitpolitischen Magazins betont, benötigt der Staat „hart arbeitende Subjekte, die das Modell der Systemlegitimierung und Stabilität durch Wachstum aufrechterhalten“.4 In einer Kultur toxischer Arbeitserwartungen (Stichwort: 996-Arbeitswoche5), extremen Bildungsdrucks (die chinesische Hochschulzugangsprüfung gaokao entscheidet maßgeblich über Zukunftschancen) und internalisierter Leistungspflicht wird Eigenzeit zur kostbarsten Ressource. Freizeit verliert so den Charakter des Eigenen und wird quasi zu Sozialzeit – Zeit, die sich in den Rhythmus von Arbeit, Schule und Produktivität einfügen muss und der Eigenzeit übersortiert wird.
Barbara Adam erweitert diesen Blick, indem sie Zeit als plural und konflikthaft versteht. Unterschiedliche Zeitlogiken, z. B. biologische Rhythmen, institutionelle Vorgaben, ökonomische Produktionszeiten und Eigenzeit überlagern sich. Moderne Gesellschaften produzieren deshalb permanente Spannungen zwischen diesen Zeitordnungen.6 In China zeigt sich dies besonders deutlich: Die staatlich verordnete Zeitlogik von Lernen und Produktivität kollidiert mit den Eigenzeiten Jugendlicher und Gamer, die Spiel und Muße suchen.
Von geistigem Opium zur Regulierung
Die zuvor skizzierte Spannung zwischen Eigenzeit und staatlicher Sozialzeit wurde ab 2018 mit der Bündelung der institutionellen Verantwortung für Videospiele in China bei der National Press and Publication Administration (NPPA, Guojia Xinwen Chuban Shu) besonders sichtbar. Die Behörde verhängte 2018 einen neunmonatigen Lizenzstopp, sodass in dieser Zeit kein neues, weder heimisches noch internationales, Spiel auf den chinesischen Markt gelangen konnte. Ziel war es, die Genehmigungsprozesse neu zu ordnen und strengere inhaltliche Vorgaben zu entwickeln. Da jedes Videospiel in China eine Lizenz benötigt, führte der Stopp zu erheblichen wirtschaftlichen Verlusten für die Branche und dem Ende vieler kleinerer Spielefirmen.
2019 folgte die dann erste spezifische Zeitregulierung für unter 18-jährige im Online-Gaming: Für Jugendliche wurde das Spielen auf 1,5 Stunden pro Tag begrenzt, an Feiertagen auf drei Stunden. Gleichzeitig führte die NPPA Obergrenzen für Ausgaben bei In-App-Käufen ein. Damit wurde nicht nur die verfügbare Freizeit, sondern auch die ökonomische Teilhabe an Onlinespielen staatlich reguliert.
Die entscheidende Verschärfung erfolgte im August 2021. In einem Artikel des Staatsmediums Economic Information Daily (Jingji cankaoban) wurden Onlinespiele als „spirituelles Opium“ (jingshen yapian) bezeichnet. Eine Formulierung, die bewusst an das historische Trauma der Opiumkriege im 19. Jahrhundert anknüpfte und Gaming damit auf das Niveau der Gefährdungen der nationalen Sicherheit erhob. Kurz darauf verschärfte die NPPA die Regeln noch einmal: Minderjährige durften fortan nur noch drei Stunden pro Woche und in einem eng definierten Zeitfenster von Freitag bis Sonntag jeweils zwischen 20 und 21 Uhr spielen. Gaming als wichtiger Bestandteil der Freizeit vieler Jugendlicher (zur Erinnerung: 70 % aller Zehn- bis Neunzehnjährigen spielen regelmäßig 7) wurde damit buchstäblich in ein staatlich vorgegebenes Raster gepresst: Der Staat entscheidet nicht nur, wie viel gespielt wird, sondern auch wann.
Zur Durchsetzung dieser Regeln griffen die Unternehmen auf technische Kontrollmechanismen zurück. Über Klarnamenpflicht 8 und teils sogar Gesichtserkennung, etwa im Fall der „Midnight Patrol“ von Tencent 9, wurde der Zugang reguliert. Der Staat verband so mediale Stigmatisierung („Opium“) mit harten zeitlichen Restriktionen und einer technologischen Infrastruktur, die Eigenzeit in Sozialzeit transformierte.
Herrschaft über Zeit und Resonanzverlust
Durch diese staatlichen Vorgaben verliert Online-Gaming eine zentrale Qualität: offene Zeitlichkeit, die Raum für Resonanz schafft. Laut Hartmut Rosa bedeutet Resonanz die Möglichkeit des vollständigen Eintauchens und der Selbstwirksamkeit.10 Stattdessen entsteht entfremdete Freizeit, eine Aktivität, die von Fremdrhythmen dominiert ist, repulsiv wirkt und Schuldgefühle hervorruft. Was Eigenzeit sein könnte, wird in Sozialzeit transformiert.
Rosa weist zudem darauf hin, dass moderne Gesellschaften durch Beschleunigung geprägt sind. Immer mehr Aktivitäten werden in immer weniger Zeit gepresst. Diese Dynamik zeigt sich auch im Online-Gaming: Updates, Events und immer neue In-Game-Belohnungen erzeugen Anreize permanenten Onlineseins und damit das Potential von Zeitknappheit, Abhängigkeit und Stress. Der chinesische Staat reagiert darauf, indem er Eigenzeit von Jugendlichen radikal zu verknappen versucht. Man kann jedoch auch argumentieren, dass Peking hier, statt Stress zu lindern, diesen verschärft, weil Resonanzräume und Erholung reduziert und Entfremdung verstärkt werden.
Offiziell dienen die Restriktionen der Stress- und Suchtprävention. Empirisch erwiesen sie sich jedoch als wenig wirksam. Eine groß angelegte Studie in Nature Human Behaviour zeigt, dass „Heavy Gaming“ (mehr als 30 Stunden pro Woche) nach den Restriktionen nicht signifikant zurückging.11 Stattdessen stieg die Zeit sogar leicht an. Da ein Großteil der in der Studie betrachteten Spielzeit aber vermutlich von Erwachsenen stammt, ist dies mit Vorsicht zu betrachten. Für Jugendliche selbst belegen Studien, dass Leistungsverpflichtungen, Prüfungsangst und Schlafmangel die Hauptstressfaktoren sind. Onlinespiele dienen dagegen eher als Coping-Mechanismus12. Indem der Staat diesen Raum beschneidet, verstärkt er paradoxerweise genau das Stresserleben, das er indirekt durch Suchtprävention abbauen wollte.
Der chinesische Staat bewertet diese Entwicklung anders. Ein Bericht der semi-offiziellen China Audio-Video and Digital Publishing Association (Zhongguo Yinxiang yu Shuzi Chuban Xiehui) aus dem Jahr 2024 kommt zu dem Schluss, dass rund 75 % aller Minderjährigen nicht mehr als drei Stunden pro Woche spielen und bezeichnet die 2021 eingeführten Regulierungen offiziell als Erfolg. Gleichzeitig räumt der Bericht jedoch ein, dass Umgehungsstrategien festgestellt wurden, mit denen Jugendliche die Beschränkungen unterlaufen.13
Jugendliche zwischen Anpassung und Gegenzeit
Weitere Forschungsberichte und vom Autor geführte Interviews zeigen eine Vielzahl widerständiger Zeitpraktiken: Sie nutzen Erwachsenen-Accounts, umgehen Kontrollsysteme durch technische Mittel wie etwa VPNs, wechseln zwischen Spielen unterschiedlicher Anbieter oder greifen vermehrt auf Offline-Titel und alternative Plattformen zurück.14 Diese Praktiken können als kleine Akte chronopolitischen Widerstands verstanden werden. Sie zeigen, dass Eigenzeit nicht nur abstrakt enteignet wird, sondern auch aktiv zurückerobert werden kann: Dies geschieht allerdings oft im Verborgenen und ist riskant und oft konfliktgeladen gegenüber Eltern und Schule. Eigenzeit wird so zu einem umkämpften Terrain, in dem Subjekte Autonomie behaupten, indem sie Grauzonen und Schlupflöcher nutzen.
Auch die Räume des Spielens haben sich dabei stark verändert. In Internetcafés, den sogenannten wangba, zeigte sich dieser Trend schon früh. Einst waren sie zentrale Treffpunkte für jugendliche Gruppen, die dort gemeinsam spielten und Online-Gaming als soziales Ereignis erlebten. Laut Liu Fengshu waren Internetcafés in den 2000ern einer der wenigen „third places“, die ein wenig Freiheit, Entspannung, Gleichheit und nicht zuletzt Spaß erlaubten, was sich anderswo im Leben eines chinesischen, vom Schulleben dominierten Jugendlichen kaum finden ließ.15
Heute ist der Zugang für Minderjährige durch Vorschriften und Kontrollen nahezu unmöglich. Während wangba in den 2000er-Jahren noch an nahezu jeder Straßenecke präsent waren, sind sie inzwischen aus dem Stadtbild weitgehend verschwunden. Mit dem Aufstieg einer finanzstarken Mittelschicht verlagerte sich Videospielen zudem zunehmend in den privaten Raum, an den heimischen PC. Ein Großteil der chinesischen Spieler ist zudem ohnehin nur auf mobilen Endgeräten unterwegs (über 95 % spielen auf mobilen Endgeräten, 45 % spielen PC-Spiele und 30 % sind auch gelegentlich auf Konsolen unterwegs).16
In jüngster Zeit zeichnet sich auch ein neuer Trend ab: sogenannte E-Sports-Hotels (dianjing jiudian). Diese bieten Hotelzimmer mit leistungsstarken PCs und professioneller Gaming-Ausstattung. Anders als die stark regulierten wangba sind sie für Minderjährige zumindest im Vergleich leichter zugänglich (bspw. mit Erlaubnis der Eltern), wodurch sich neue Grauzonen für jugendliche Spieler eröffnen.
Man sollte der chinesischen Regierung jedoch zugutehalten, dass auch der Verbraucherschutz im Fokus steht. Im Dezember 2023 legte die NPPA einen Gesetzesvorschlag vor, der sich ausdrücklich gegen übergriffige Praktiken wandte, die Minderjährige potentiell abhängig machen, beispielsweise LootBoxen, tägliche Login-Belohnungen oder Verlockungen für Erstkäufer von InGame-Währungen.
Nach massiven Kurseinbrüchen der heimischen Videospielentwickler landete der Vorschlag jedoch recht schnell wieder in der Schublade
Warum gerade Onlinespiele im Zentrum stehen
Dass sich die Regulierung in China so stark auf Onlinespiele fokussiert, ist kein Zufall. Anders als klassische Einzelspieler-Spiele sind die Onlineversionen im chinesischen Kontext nicht nur Freizeitaktivitäten, sondern zugleich soziale Räume, Märkte und Plattformen. Millionen Jugendliche treffen dort aufeinander, tauschen sich aus, bilden Gilden und Communities. Damit sind Onlinespiele
nicht nur Unterhaltung, sondern auch Orte der Vergemeinschaftung, in denen alternative Zeitrhythmen und soziale Netzwerke entstehen. Genau darin liegt aus Perspektive von Staat und Partei ihr Risiko.
Die Regulierung von Spielzeit kann somit als Teil einer umfassenderen Strategie gelesen werden, gesellschaftliche Rhythmen zu kontrollieren. Der Staat versucht,
Onlinespiele in die zeitpolitischen Logiken von Schule, Arbeit und Produktivität einzupassen. Eigenzeit, die Jugendliche in virtuellen Welten ausleben, wird durch restriktive Zeitfenster zu einer Form von Sozialzeit gemacht. Hier zeigt sich besonders deutlich, was Adam als Konflikt unterschiedlicher Zeitordnungen beschreibt: Die Eigenzeit des Spielens kollidiert mit der Produktionszeit der Ökonomie und der Sozialzeit staatlicher Ordnung.
Darüber hinaus spielen auch ideologische Überlegungen eine Rolle. Games sind nicht nur Räume der Freizeit, sondern auch potenzielle Träger kultureller Narrative. Während einerseits Titel gefördert werden, die patriotische Botschaften transportieren oder „positive Energie“ (zheng nengliang) vermitteln, werden andere Inhalte blockiert oder in ihrer Darstellung angepasst. Der Versuch, über Spielzeit hinaus auch Inhalte zu regulieren, unterstreicht den doppelten Zugriff: Kontrolle über Zeit und Kontrolle über Sinn.
Fazit: Eigenzeit in Bedrängnis
Die chinesische Videospiele-Politik illustriert, wie autoritäre Systeme Herrschaft über Zeit-Rhythmen ausüben: Eigenzeit von minderjährigen Jugendlichen wird systematisch beschnitten und in Sozialzeit überführt. Dabei werden, um mit Adam zu sprechen, verschiedene Zeitlogiken hierarchisiert: Die Logik von Produktivität und Lernen wird privilegiert, während Spiel und Erholung delegitimiert werden. Hierdurch werden Resonanzräume zerstört und Entfremdung verstärkt. Stress wird dadurch nicht reduziert, sondern neu verteilt. Minderjährige werden nicht nur zu Objekten staatlicher Zeitpolitik, sondern zugleich in ihren subversiven Praktiken auch zu Subjekten widerständiger Zeitaneignung. Onlinespiele bleiben damit Schauplatz chronopolitischer Konflikte: ein Kampf um Eigenzeit im Bann autoritärer Staatszeit. Vielleicht aber auch ein Schauplatz der Entwicklung von effektiven Jugendschutzkonzepten.
Literatur
Adam, Barbara (2005): Das Diktat der Uhr: Zeitformen, Zeitkonflikte, Zeitperspektiven. Deutsche Erstausgabe, 1. Auflage. Übersetzt von Frank Jakubzik. Suhrkamp,
Ballou, Nick / Zendle, David „Clinically Significant Distress” in Internet Gaming Disorder: An Individual Participant Meta-Analysis“. Computers in Human Behavior 129 (April 2022): 107140. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.107140.
Gu, Xiaoxia / Hassan, Norlizah Che / Sulaiman, Tajularipin / Wei, Zhixia / Dong, Jingyi (2024): „The Impact of Video Game Playing on Chinese Adolescents’ Academic Achievement: Evidence from a Moderated Multi-Mediation Model“. PLOS ONE 19, Nr. 11 e0313405. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0313405.
itcodex, itcodex. „Chinese Video Game Market Size and Stats“. INLINGO – Gamedev Outsourcing Studios, 17. Februar 2025. https://inlingogames.com/blog/the-chinese-game-market-statistics-features-restrictions-and-player-profile/.
Liu, Fengshu.(2009): „It Is Not Merely about Life on the Screen: Urban Chinese Youth and the Internet Café“. Journal of Youth Studies 12, Nr. 2 167–84.
https://doi.org/10.1080/13676260802590386.
Marx, Karl. Das Kapital: Kritik der politischen Ökonomie. Otto Meissner, 1867.
National Press and Publication Administration (NPPA). 2024 China Game Industry Minor Protection Report“ Released 2024.
https://www.nppa.gov.cn/xxfb/ywdt/202412/t20241216_877443.html.
Nowotny, Helga (1989): Eigenzeit: Entstehung und Strukturierung eines Zeitgefühls. 1. Auflage. Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft. Suhrkamp.
Rosa, Hartmut (2016): Resonanz: Eine Soziologie der Weltbeziehung. 3. Auflage. Suhrkamp.
Spakowski, Nicola (2023): „Der Staat als Zukunftsmacher“. Zeitpolitisches Magazin 42, Nr. Zukunft machen – zwischen Dystopie, Utopie und Fahren auf Sicht 13–15.
Van Rooij, Antonius J. / J. Ferguson, Christopher / Colder Carras, Michelle u. a. (2018): „A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution“. Journal of Behavioral Addictions 7, Nr. 1 1–9.
https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.19.
Zendle, David / Flick, Catherine / Petrovskaya, Elena / Ballou, Nick / Xiao, Leon Y. / Drachen, Anders: „No evidence that Chinese playtime mandates reduced heavy gaming in one segment of the video games industry“. Nature Human Behaviour, advance online publication, 10. August 2023.
https://doi.org/10.1038/s41562-023-01669-8.
Lukas N. Eggert,
M.A., L L.M, Eberhard Karls Universität Tübingen
- Karl Marx, Das Kapital: Kritik der politischen Ökonomie (Otto Meissner, 1867). ↩︎
- Helga Nowotny, Eigenzeit: Entstehung und Strukturierung eines Zeitgefühls, 1. Auflage, Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft (Suhrkamp, 1989). ↩︎
- Xiaoxia Gu u. a., „The Impact of Video Game Playing on Chinese Adolescents’ Academic Achievement: Evidence from a Moderated Multi-Mediation Model“, PLOS ONE 19, Nr. 11 (2024): e0313405, https://doi.org/10.1371/journal.pone.0313405. ↩︎
- Nicola Spakowski, „Der Staat als Zukunftsmacher“, Zeitpolitisches Magazin, Nr. 42 Zukunft machen – zwischen Dystopie, Utopie und Fahren auf Sicht (2023): 13–15. ↩︎
- „996“ heißt in vielen chinesischen Firmen der normalisierte Alltag, von neun Uhr morgens bis neun Uhr abends, sechs Tage die Woche zu arbeiten, somit 72 Stunden pro Woche. ↩︎
- Barbara Adam und Barbara Adam, Das Diktat der Uhr: Zeitformen, Zeitkonflikte, Zeitperspektiven, Deutsche Erstausgabe, Erste Auflage, übers. von Frank Jakubzik (Suhrkamp, 2005). ↩︎
- Gu u. a., „The Impact of Video Game Playing on Chinese Adolescents’ Academic Achievement“. ↩︎
- Die Klarnamenpflicht ist ein System, das Nutzer verpflichtet, sich mit ihrem echten Namen und einer gültigen Identität, meist authentifiziert über einen staatlich ausgestellten Personalausweis, bei Online-Diensten und Spielen zu registrieren. Ziel ist es, insbesondere Minderjährige zu identifizieren und deren Spielzeit gemäß den staatlichen Regulierungen zu begrenzen. ↩︎
- Die „Midnight Patrol“ von Tencent ist ein von der Firma eingeführtes System mit Gesichtserkennungstechnologie, das in China dazu dienen soll, Minderjährige vom Spielen zwischen 22:00 und 08:00 Uhr nachts abzuhalten. Dieses System wurde von vielen anderen Spieleherstellern übernommen. ↩︎
- Hartmut Rosa, Resonanz: Eine Soziologie der Weltbeziehung, 3. Auflage (Suhrkamp, 2016). ↩︎
- David Zendle u. a., „No evidence that Chinese playtime mandates reduced heavy gaming in one segment of the video games industry“, Nature Human Behaviour, advance online publication, 10. August 2023, https://doi.org/10.1038/s41562-023-01669-8. ↩︎
- Antonius J. Van Rooij u. a., „A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution“, Journal of Behavioral Addictions 7, Nr. 1 (2018): 1–9, https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.19; Nick Ballou und David Zendle, „Clinically Significant Distress” in Internet Gaming Disorder: An Individual Participant Meta-Analysis“, Computers in Human Behavior 129 (April 2022): 107140, https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.107140. ↩︎
- National Press and Publication Administration (NPPA), 2024 Zhongguo Youxi Chanye Weichengnianren Baohu Baogao Fabu ‘2024 China Game Industry Minor Protection Report’ Released (2024), https://www.nppa.gov.cn/xxfb/ywdt/20 2412/t20241216_877443.html. ↩︎
- Zendle u. a., „No evidence that Chinese playtime mandates reduced heavy gaming in one segment of the video games industry“. ↩︎
- Fengshu Liu, „It Is Not Merely about Life on the Screen: Urban Chinese Youth and the Internet Café“, Journal of Youth Studies 12, Nr. 2 (2009): 167–84, https://doi.org/10.1080/13676260802590386. ↩︎
- itcodex itcodex, „Chinese Video Game Market Size and Stats“, INLINGO – Gamedev Outsourcing Studios, 17. Februar 2025, https://inlingogames.com/blog/the-chinese-game-market-statistics-features-restrictions-and-player-profile/. ↩︎
